如图头部道具的六种承载关系
剪影轮廓,一定要对形体有一定的暗示
厚度可以理解为加同心圆
类似帽子这一类东西一定要表现其厚度,不能紧贴皮肤像纸片一样(包括头发也是)
一般饰品都是在能辨别的范围内,除非是要特殊强调和特别夸大的
一般饰品都是在能辨别的范围内,除非是要特殊强调和特别夸大的
道具饰品的大小也对画面效果有很大的影响
头部轮廓一定要多练
要是定不好头部(类似的都可以)横截面,可以先用矩形将头部框住,然后再在矩形里画横截面
如图十字定头部轮廓法(牵扯到刚刚说的镜框法)
镜片与镜腿的所组成的夹角要是向上突太多一般就是观者仰视,相反,夹角向下突太多一般就是观者俯视,由此就可以看出之前说的镜框法是可以在一定程度上确定头部的角度和方向的
镜片与镜腿的连接处(眼睛的拐角处或者说是折叠处)一般就是正面脸部与侧面耳朵所在面的交界点
镜片与镜腿的连接处(眼睛的拐角处或者说是折叠处)一般就是正面脸部与侧面耳朵所在面的交界点
镜片与镜腿的连接处(眼睛的拐角处或者说是折叠处)一般就是正面脸部与侧面耳朵所在面的交界点
镜片与镜腿的连接处(眼睛的拐角处或者说是折叠处)一般就是正面脸部与侧面耳朵所在面的交界点
镜片与镜腿的连接处(眼睛的拐角处或者说是折叠处)一般就是正面脸部与侧面耳朵所在面的交界点
镜片与镜腿的连接处(眼睛的拐角处或者说是折叠处)一般就是正面脸部与侧面耳朵所在面的交界点
头部角度转变横截面也会相对应地转变,由此可以根据以前提到过的眼镜架(定眼睛的时候用的方法之一)来辅助确定头的角度方向
如图横截面也要看饰品是什么样式
道具的角度和头像的角度并不一定会统一,因此并没有所谓的一个道具起始处横截面范围标准,这主要是取决于自己要画的对象是什么样的
横截面可以判断道具的朝向以及起伏变化
对于特别复杂的物体找不到横截面就先简化为简单几何形体,然后再画横截面
脖子的不同高度的横截面一般是不一样大的,因为可能会受俯仰角度的影响等等
帽子的包边等类似的东西画的时候可以沿着横截面的边缘线画,会更合理
如图帽子的横截面
如图横截面
如图右边的头盔组合的例子,可以看出是先用大的简单几何形体来组合出整体形状,然后再逐步用小的简单几何形体来组合成里面的一些细节(即先大切分再小切分,有点像之前讲过的头发的画法,也是先切分出大的发组,再在大的发组里切分小的发组甚至发丝。不过相较于头发的切分,饰品的切分虽然步骤思路相同但是同时要更着重于透视的合理性)
如图就是将饰品拆分成几个简单几何形体的例子
概括一些饰品依旧是用简单几何形体来概括(一个概括不了就用多个几何形体组合来概括)
画饰品的时候(实际上无论画什么都要考虑)要考虑透视,表现其体积
日系角色的脸型画法基本大差不差,所以拉开人物与人物之间的差异的途径基本上就有发型和饰品
如图本节课需学习的知识
遮挡并非绝对,要考察形态、优美程度,还会给出更多的信息
【常见的头部道具的承载关系】
承载;
贴合:发卡;
环绕;
连接;
漂浮;
混合搭配。
头部角度发生变化,横截面变化,道具的角度也会发生变化
抓住事物的共通性
尽量避免识别度低的角度
形态改变
人物横截面
横截面的方向
体积的横截面与起伏关系
2
1
遮挡。
形态。
有些角度不是很美观且辨识度比较低,对于这种角度我们在画的时候尽量避免一些做一些改动,
请问以下哪个视角能够观察到的信息最多?
③
【常见的头部道具的承载关系】
承载;
贴合:发卡;
环绕;
连接;
漂浮;
混合搭配。
【道具承载与几何概括】
当我们对这个形体进行几何大切分的概括时,可以替换很多类似形体。
大改款做好的情况下,能够避免一些前期错误。
【外部轮廓道具】
我们在刻画道具的时候要注意剪影的形状,外剪影要对这个形体有一定的暗示。
【道具的剪影意识】
内部轮廓道具
·道具与人物的承载关系
【道具的大小厚度与画面效果】
同心圆的感觉。
头部角度变化横截面也会发生相应的改变。
根据眼镜架得到信息。
【角度与截面的变化】
2.项圈。
【头颈肩横截面的位置和道具出现的点】
1.紧箍咒。
(眼镜)
【人物横截面】
【头颈肩大切分】
把脑袋分成三个部分:头颅,脖子,肩膀(去了角的长方体)。
【横截面的方向】
还有一点要注意,当物体过于复杂不好找横截面时候,我们优先进行画它简化形体后的横截面。
【横截面的多种形状和朝向】
【横截面原理在道具中的应用】
我们可以发现在人物画中界面上能够找到一些道具的走势,这个走势其实是和人体横截面是有关系的。
横截面。
帽子。
【体积的横截面与起伏关系(辅助线)】
椭圆圈(横截面)比横线更立体。
(存档)【体积的横截面与起伏关系(辅助线)】
几何大切分与几何小切分。
圆柱和圆锥拼合在一起:导弹、钢笔。
两个几何体拼合成头盔
几何大切分与几何小切分。
【复杂道具的简单化】
像这种常见的几何形体,我们再去理解和表达的时候是不是会比较简单?
那我们如果把她们组合起来是不是就能得到一个物体的大概形状?
·体积线布线意识
眼罩、头部发饰。
把帽子当做圆柱
学习目的:了解投发部与道具的结合原理,在头颈肩的基础上对道具进行添加刻画。
知识罗列:
1.体积绒布线意识。
2.道具与人物的承载关系。
3.道具的角度转换与替换原理。
4.道具通过练习演示。
避免角度刁钻 和辨识度较低的角度
基本上都基于正方体 圆柱体圆去变化结合
常见的头部道具
常见的头部承载关系
Deko: Schleifen: Silhouette muss deutlich sein
Mützen: sollte auch klar erkennbar sein
掌握大形体最简单也最重要
关键在于更加清晰的形体
承载关系
常见的头部道具的承载关系
承载:头部上顶着一个道具
贴合:道具扁平化偏多,贴在头部
环绕。不一定非要环绕在脑袋上,也可以环绕在脖子上。
连接:不一定非亚连接一个角,也可以是任何一个东西
漂浮:类似天使光环的东西,与头部的横截面差距不会很大
混合搭配:面对更加复杂的东西都会将以上的关系两种以上混合搭配。
遮挡:角度不同形体的前后关系也要注意被遮住。
形态:在画面中对某些形体作出修改,能过够辨识出更多的信息更加的立体。
有些角度不是很美观辨识度较低,画的时候应当尽量避免,并且做出一些改动。
头像9头部道具承载关系
体积线布线意识:
在日系角色的脸部画法接近,像是网红脸,没有性格体征。所以我们会增加各种各样的发型以及道具。增加特点的同时丰富画面。
复杂道具的简单化
道具的类型众多,在简化的基础上找出共性并且举一反三的理解,从简单到复杂的去学习。
常见的几何形体例如正方体,圆柱,球的表达非常简单,如果把这些几何体简单变形并且组合起来就能够得到一个物体的大概形状。
几何的大切分与小切分:常见几何体组合起来就形成了集合大切分。几何小切分就是在大切分的基础上更进一步的向内切或者添加一些小的切分。
体积的横截面与起伏关系(辅助线):
横截面边缘的线条起伏表示着物体的朝向,以及仰视俯视的状态。
横截面原理在道具中的应用:
我们可以发现在人物画中横截面上能够找到一些道具的走势,这个走势其实是和人体横截面是有关系的。
物体在仰视和俯视的状态下,更靠近观察者的横截面的面积会更大一些,而平视物体的时候,横截面也会显得更加的扁平
横截面的多种形状和朝向:
几何体在考虑横截面时可以从多种方向上进行。
还有一点要注意,对于物体过于复杂不好找横截面时,我们优先进行画它形体简化后的横截面
横截面的方向:
多数情况下我们使用横向或者纵向的来概括横截面,道具的画这种方法是没有问题的。但如果对象是人的头部的画,朝向改变,横截面也会跟着产生变化。
人物横截面
头颈肩大切分:头部类似一个鸭蛋,脖子圆柱,躯干为去了角的长方体。
头颈肩截面的位置和道具出现的点
以为基础画横截面会相对简单点
紧箍咒
如果画一顶眼镜,其横截面往往会在眼睛这块的位置。如果是帽子则眉毛会在眼睛以上,眉毛以上到发际线上面一点的位置
项圈
一般来说会比较稳定,不会产生太大变化
角度与横截面的变化:
帽子等物体的变化会随着头部的变化而变化
头部角度变化横截面也会发生改变
道具与人物的常在关系
道具的大小与画面效果:
头部的道具尽量要把道具夸大一点点,以免画面缩小后看不见道具的形体。
对于帽子这类的道具要与头部保持一定厚度,原理和头发相似
道具的剪影意识(型)
内部轮廓道具
一定要将轮廓做清楚一些,使其有一定的辨识度
在刻画道具的时候要注意外剪影的形状,外剪影要对形体有一定的暗示。
道具城在于几何概括
对形体进行大切分的概括时,可以替换成很多类似的形体。大概括做好的情况下,能够避免一些前期的错误。
常见的头部道具的承载关系
承载:头部上顶着一个道具
贴合:道具扁平化偏多,贴在头部
环绕。不一定非要环绕在脑袋上,也可以环绕在脖子上。
连接:不一定非亚连接一个角,也可以是任何一个东西
漂浮:类似天使光环的东西,与头部的横截面差距不会很大
混合搭配:面对更加复杂的东西都会将以上的关系两种以上混合搭配。
遮挡:角度不同形体的前后关系也要注意被遮住。
形态:在画面中对某些形体作出修改,能过够辨识出更多的信息更加的立体。
有些角度不是很美观辨识度较低,画的时候应当尽量避免,并且做出一些改动。
横截面画道具角度
头部道具的承载关系
常见道具头部承载方式
道具出现的位置2
道具常出现地点1
横截面的方向
整体法与隔离法(不是)
道具的六种分类
胸腔的体块可以理解为去了棱角的一个方体
横切面就是切面里面加一条条内结构线
承载
外部轮廓道具
头像角度变化,横截面也变化
用眼镜架定角度
笔记
道具角度
找横截面
笔记
稍稍带点弧度
人物横截面
头颈肩大切分
横截面的方向
横截面朝向
横截面朝向
横截面在道具中的应用
调节一些弧度
横截面的利用
笔记
几何切分
简化
笔记
日系角色脸部较为接近,增加角色差异,通过发型变化,道具添加
体块化 几何化
立体关系处理好
画头像时,最好还是先画圆球,然后再勾勒出大概的头型,而头像外饰,可以理解成几何体
注意空间
注意体积
围巾的画法
要表现厚度
要表现厚度
要表现厚度
要表现厚度
头像道具部件学习(扩展)
·球体的承载原理
体积意识建立,距离意识建立
·常见道具的分类与分析
贴合类型道具:发夹,头套,领口,围巾
承载类型道具:棒球帽,礼帽,遮阳帽
混合(其他)类型道具:蝴蝶结,小帽子,眼镜类,耳机
领口
围巾
小帽子
蝴蝶结
贴合式奇异眼镜画法演示示范,注意下笔前尽可能用规则形状画出草稿圆形矩形梯形等
遮阳帽8字线形状和横向💧形状
遮阳帽画出圆柱体后再画帽檐的外圈环大一点
帽子高度类似头发那样扩大一圈在加上帽檐
围巾先去粗略线画出大概宽高范围,类似素描定上下左右范围
45度头像脖颈衣领口角度演示
围巾要包住脖子的形状
水手服领子 后面还有一片
眼镜离眼睛有距离。
波浪遮阳帽理解为八字线或水滴透视。
围巾折叠不规则。
贴合式 道具 如帽子 领子 要按照原有的头部轮廓 或者身体轮廓 来画 补贴合适道具 要是当作透视分析 如眼镜等 把物体概括成几何体的思维很重要
方法论:轮廓线不能断,褶皱≈头发(内部)可以断
贴合式 道具 如帽子 领子 要按照原有的头部轮廓 或者身体轮廓 来画 补贴合适道具 要是当作透视分析 如眼镜等 把物体概括成几何体的思维很重要
要用几何的方式去理解
遮阳帽
帽子和领子
领子二
领子
二
一
领子
鸭舌帽帽檐取决于眼睛的定位线倾斜程度
水手服定领子开口的点
衬衣领
猫耳——耳朵体积
头像道具
蝴蝶结——
找好中心位置
眼镜——
与鼻梁有一定距离(尤其注意半侧面
镜框可能会遮住眼尾
蒸汽朋克风:定好圆柱
帽——
棒球帽:帽檐位置依照眼睛斜度
鸭舌帽:帽檐高出一点(加点厚度)
礼帽:先定帽身
遮阳帽:帽檐8字线透视/水滴状
领口——
切出⚪微微倾斜
水手服:找出胸口中线
西服:先上片后下片
围巾:圆弧 花纹注意起伏
领子
眼镜的距离
水手服
耳机的画法:在耳边塞两个圆柱体,在圆柱上贴一个发夹一样的东西,耳机上的圆弧要沿着头的轮廓做透视线。
眼镜的画法:注意与头之间有距离,眼镜框是判断正面和侧面的一个点
鸭舌帽:帽檐和帽子的连接处高了一点点,前方帽檐再鼓出来一点点。
围巾的画法,先定一下宽度,然后如果可以看到顶面就先定一下顶面。顶面的圆弧是有不确定性的,但终究是要把脖子给包裹过来。围巾上下面尽量不要五五分。如果围巾上画一些花纹的时候尽量带一点弧线,因为围巾是有体积的。因为围巾是柔性的,注意和肩膀的贴合。
衣领的画法:衣领是包着脖子的,所以要线绕脖子画一个项圈似的圆,注意距离感,这个圆要有斜柱体的感觉,然后定好中线,然后画领子
头箍的画法:先画底面,注意透视
领子的画法
多多练习
耳机——
先在耳朵两侧加圆柱,再贴上一个发夹(有厚度
蝴蝶结——
找好中心位置
眼镜——
与鼻梁有一定距离(尤其注意半侧面
镜框可能会遮住眼尾
蒸汽朋克风:定好圆柱
帽——
棒球帽:帽檐位置依照眼睛斜度
鸭舌帽:帽檐高出一点(加点厚度)
礼帽:先定帽身
遮阳帽:帽檐8字线透视/水滴状
领口——
切出⚪(微微倾斜
水手服:找出胸口中线
西服:先上片后下片
围巾:圆弧 花纹注意起伏
体积 承载 距离
体积意志
4
3
3
2
1
1
体积意识
各种衣领画法
领带外的圆圈要有斜度,
礼帽
鸭舌帽
围巾
8字线
划领子
道具的添加要遵循透视和承载原理
帽子
领口
眼睛框半侧可能遮住眼尾
8字线透视
定好帽子的高度 找中线两边做延长线
棒球帽帽檐斜度差不多等于眼睛斜度
围巾不确定性
圆弧中线
脖子圆柱体领子有一定的包裹性
距离意识建立
球体承载原理,体积意识建立
眼镜:
1.注意眼镜并没有那么贴合。眼镜和脸颊之间还是有点距离的
遮阳帽:
1.八字线透视
2.水滴形
八字线透视
切分几何形体
要考虑到饰品本身的体积感。哦,透视透视!
画蝴蝶结啊,小帽子啊,小饰品啊,一定要定好位置,并且理解它在哪个位置(正面?侧面?)注意透视!(好难!)
嗯嗯,这节课我要反复看看!
帽檐与眼睛方向平行